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到时候玩腻了《植物大战僵尸》的玩家,估计就会跑去尝试那些跟风游戏。
一些跟风游戏说不定还会打价格战,把那些想要玩《植物大战僵尸》,却不舍得花20块钱的玩家,给吸纳到他们游戏里去。
不过没关系,《植物大战僵尸》又不是网络游戏,这一波卖出去三百万份,已经让荀泽赚得是盆满钵满,情绪值也收割了不少。
而这一次主要的情绪值来源则是“喜悦”。
游戏的画风本来就讨喜,让玩家基本能保持一个较为轻松的状态。
即便在游戏的过程中,不少玩家因为策略失误,或者初见杀等原因导致防线失守,也只会出现少量的不甘、愤怒等情绪。
但每打过一个关卡,玩家的喜悦就会瞬间冲淡这些情绪,同时也刺激着他们的大脑继续玩下去。
这也是为什么很多玩家都说《植物大战僵尸》有毒的原因。
而通过《植物大战僵尸》这款游戏,荀泽也发现“喜悦”这种正面情绪,收割情绪值时比较平缓,是一个细水长流的过程。
打个比方,同样是十万情绪值,喜悦每天稳定提供一万,需要十天。
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