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而其他类似恐惧、愤怒之类的情绪值,则是能在短时间内刷够十万情绪值。
但在这段时间过后,这一类的情绪值就会落入低谷,难以再提供大量的情绪值。
比如《恐鬼症》,一开始玩家不知道荀泽的套路,所以被吓得是滋哇乱叫,在玩家开荒期间,《恐鬼症》每天都能提供大量的情绪值。
但是当绝大多数的玩家都从菜鸟变成老鸟时,游戏里的套路他们是一清二楚。
《恐鬼症》对于他们来说,顶多只能消磨一下时间,却不会再产生情绪值。
而《植物大战僵尸》即便玩家都通关了,但是每当玩家拿出来玩时,只要还能感受到喜悦,那么依旧会有情绪值产生。
一个打的是爆发流,一个打的是持久流。
对于现在的荀泽来说,他应该多制作一些能够在短时间内提供大量情绪值的游戏。
当积攒到足够的情绪值,再开发类似《植物大战僵尸》这样的游戏,从打天下变成守天下。
一名成功的游戏设计师不应该如同昙花般,在短暂的绽放后就枯萎了,渐渐被玩家们所遗忘。
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